Παιχνιδοποίηση στην ηλεκτρονική μάθηση: μια εφαρμογή του Moodle και η επίδρασή της
2022-12-17, 16:20–16:35 (Europe/Athens), Room 1

Σκοπός: Μία από τις μεγαλύτερες προκλήσεις της ηλεκτρονικής μάθησης μπορεί να είναι η παρακίνηση και η εμπλοκή των μαθητών στη μάθηση. Η παιχνιδοποίηση έχει προσελκύσει όλο και μεγαλύτερη προσοχή ως βασική υποκείμενη πτυχή της παιδαγωγικής που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την αύξηση της εμπλοκής και των κινήτρων των μαθητών στη μάθηση. Στην παρούσα εργασία, παρουσιάζουμε μια μελέτη σχετικά με την ανάπτυξη στοιχείων παιχνιδιού σε ένα μάθημα ηλεκτρονικής μάθησης για το Moodle.

Σχεδιασμός/μεθοδολογία/προσέγγιση: Για να διερευνήσουμε την ικανοποίηση και την εμπλοκή των μαθητών σε ένα μάθημα ηλεκτρονικής μάθησης, εδώ ένα μάθημα δεξιοτήτων ασφάλειας διαδικτύου, συλλέξαμε δεδομένα από 104 προπτυχιακούς φοιτητές που συμμετείχαν πειραματικά στο πιλοτικό μάθημα.
Επιπλέον, χρησιµοποιήσαµε δεδοµένα αλληλεπίδρασης των σπουδαστών που λάβαµε από το Moodle για να εξετάσουµε αν υπήρχαν διαφορές στη συχνότητα της ηλεκτρονικής αλληλεπίδρασης µε το µάθηµα µεταξύ των σπουδαστών που είχαν επιδόσεις πάνω από το µέσο όρο και εκείνων που ήταν κάτω από το µέσο όρο.

Ευρήματα: Τα ευρήματα έδειξαν ότι οι φοιτητές ήταν ιδιαίτερα ικανοποιημένοι με τα εργαλεία παιχνιδοποίησης στο Moodle και ότι συμμετείχαν στο παιχνιδοποιημένο μάθημα ηλεκτρονικής μάθησης. Διαπιστώθηκε σημαντική διαφορά στη συχνότητα της διαδικτυακής αλληλεπίδρασης με το μάθημα μεταξύ της ομάδας που είχε επιδόσεις πάνω από το μέσο όρο και της ομάδας που ήταν κάτω από το μέσο όρο.Τα ευρήματά μας έχουν σημαντικές συνέπειες για την ανάπτυξη της παιχνιδοποίησης στην ηλεκτρονική μάθηση.

H παρούσα εργασία ικανοποιεί μια διαπιστωμένη ανάγκη για τη μελέτη του τρόπου με τον οποίο οι ιδέες της παιχνιδοποίησης μπορούν να εφαρμοστούν στην ηλεκτρονική μάθηση.

Λέξεις κλειδιά : Παιχνιδοποίηση, ηλεκτρονική μάθηση, δέσμευση, ικανοποίηση, διαδικτυακή αλληλεπίδραση, Moodle


Στον τομέα της εκπαίδευσης, ένα σύστημα διαχείρισης μάθησης (LMS) είναι μια εφαρμογή λογισμικού που παραδίδει εκπαιδευτικό υλικό καθώς και ένα πρόγραμμα κατάρτισης μέσω του Διαδικτύου. Λειτουργεί ως γέφυρα μεταξύ εκπαιδευτών και σπουδαστών. Ένα LMS βοηθά τον εκπαιδευτή να δημιουργήσει περιεχόμενο ηλεκτρονικής μάθησης, να παραδώσει το περιεχόμενο στους σπουδαστές, να διαχειρίζεται τις εργασίες ή τα τεστ και να παρακολουθεί και να αξιολογεί την απόδοσή τους. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για όλα τα είδη δραστηριοτήτων ηλεκτρονικής μάθησης.
Όποιος κάνει ηλεκτρονική μάθηση είναι ήδη πιθανό να χρησιμοποιεί ένα LMS. Σχεδόν όλα τα ιδρύματα τριτοβάθμιας εκπαίδευσης διαθέτουν εφαρμογές LMS για τη διαχείριση της ηλεκτρονικής μάθησης και της διδασκαλίας στον οργανισμό τους (Dahlstrom, Brooks,& Bichsel, 2014). Τα ιδρύματα αυτά επωφελούνται από τη χρήση ενός LMS με πολλούς τρόπους: (α) τόσο οι διδάσκοντες και οι φοιτητές μπορούν εύκολα να έχουν πρόσβαση στο εκπαιδευτικό υλικό ανά πάσα στιγμή και από οπουδήποτε, (β) τόσο οι διδάσκοντες όσο και οι φοιτητές μπορούν επίσης να ενημερώνονται με τα τελευταία νέα, (γ) οι φοιτητές μπορούν να παρακολουθούν την πρόοδο της μάθησής τους και οι διδάσκοντες να παρακολουθούν τους μαθητές τους, (δ) η χρήση του απλοποιεί τη διαδικασία μάθησης.
Παρά το μεγάλο ενδιαφέρον πολλών ιδρυμάτων για τη χρήση των LMS ως εργαλείου υποστήριξης των μαθημάτων ηλεκτρονικής μάθησης, εξακολουθούν να υπάρχουν προβλήματα στην παρακίνηση και τη δέσμευση των φοιτητών να χρησιμοποιούν αυτά τα συστήματα. Πολλές μελέτες, εξάλλου, έχουν δείξει ότι τα ποσοστά διατήρησης των φοιτητών είναι χαμηλότερα για τα διαδικτυακά μαθήματα από ό,τι σε σύγκριση με τα μαθήματα πρόσωπο με πρόσωπο (Wise, 2015).
Κατά συνέπεια, πολλά χαρακτηριστικά και λειτουργίες έχουν βελτιωθεί για να διευκολύνουν και να ενθαρρύνουν τη χρήση LMS, μεταξύ άλλων με στόχο την παρακίνηση και τη μεγαλύτερη εμπλοκή των μαθητών στη μάθησή τους.
Μαζί με τις τρέχουσες τάσεις των LMS, τα χαρακτηριστικά για την ενθάρρυνση της δέσμευσης και της διατήρησης περιλαμβάνουν την παιχνιδοποίηση (Broer & Breiter, 2015- Radwan, Senousy, & Alaa El Din, 2014).
Η παιχνιδοποίηση πλέον θεωρείται ένα από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά σε κάθε LMS. Με βάση ένα LMS Industry User Research report, η παιχνιδοποίηση στα LMS κατατάχθηκε στην τέταρτη θέση όσον αφορά τα κορυφαία πιο επιθυμητά χαρακτηριστικά (Medved, 2015). Επιπλέον, σύμφωνα με τη βιβλιογραφία, πολλοί ερευνητές έχουν δείξει τις δυνατότητες της χρήσης της παιχνιδοποίησης στην ηλεκτρονική μάθηση για τη βελτίωση της δέσμευσης και των κινήτρων των φοιτητών (AL-Smadi, 2015- Hansch, Newman, & Schildhauer, 2015- Li, Dong, Untch, & Chasteen, 2013, Poondej & Lerdpornkulrat, 2016).
Η παιχνιδοποίηση είναι η διαδικασία εφαρμογής μηχανισμών ή στοιχείων παιχνιδιού σε πραγματικές ή παραγωγικές δραστηριότητες με σκοπό την παρακίνηση και τη συμμετοχή των χρηστών (Werbach & Hunter, 2012). Με άλλα λόγια, η παιχνιδοποίηση έχει να κάνει με το να μετατρέψει κάτι που μπορεί να θεωρείται δυνητικά κουραστικό σε μια παιχνίδι για να το κάνει πιο ενδιαφέρον και ελκυστικό.
Συνήθως, η παιχνιδοποίηση μπορεί να περιλαμβάνει τη λήψη μιας δραστηριότητας ρουτίνας και την προσθήκη μηχανισμών παιχνιδιού, όπως η απονομή εμπειρίας πόντους, εμβλήματα και επίπεδα για την ολοκλήρωση δραστηριοτήτων, καθώς και πίνακες κατάταξης για την ενίσχυση της δέσμευσης και την μέτρηση των επιδόσεων και της προόδου, αυξάνοντας έτσι το ενδιαφέρον των χρηστών και κάνοντας ακόμη και τη δραστηριότητα πιο εθιστική (Hamari, Koivisto, & Pakkanen, 2014).
Λόγω του οφέλους της παιχνιδοποίησης, έχει εφαρμοστεί σε διάφορα πλαίσια, συμπεριλαμβανομένης της εκπαίδευσης. Εν ολίγοις, η παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση αποτελεί ένα από τα βασικά σύγχρονα παιδαγωγικά παραδείγματα και είναι ένα καυτό θέμα της τάσης του συζητήσεων και ερευνών.
Στην ηλεκτρονική μάθηση, ένα LMS διαδραματίζει βασικό ρόλο στη δημιουργία μιας πλατφόρμας μάθησης παιχνιδοποίησης. Υπάρχουν πολλές επιλογές LMS στην αγορά με ενσωματωμένες λειτουργίες παιχνιδοποίησης. Το Moodle είναι ένα από αυτά. Πρόκειται για ένα δημοφιλές δωρεάν LMS ανοικτού κώδικα που χρησιμοποιείται από εκπαιδευτές σε όλο τον κόσμο για την παροχή ηλεκτρονικής μάθησης και κατάρτισης.

See also: Parousiasi

Ο Γιάννης αποφοίτησε από τη σχολή Επιστήμη της πληροφόρησης και πληροφορικής.
Από το 2020 εργάζεται στο Εργαστήριο Γνώσης & Ευφυούς Πληροφορικής(βοηθός ερευνητή).Είναι μεταπτυχιακός φοιτητής Πληροφορικής και Δικτύων του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων.
Είναι junior cryptography engineer που ειδικεύεται στις πρακτικές πτυχές του ασφαλούς πολυμερούς υπολογισμού, των κρυπτογραφικών πρωτοκόλλων blockchain όπως η μηδενική γνώση και, του ασφαλούς σχεδιασμού αρχιτεκτονικής, του ασφαλούς ελέγχου ταυτότητας και των διαπιστευτηρίων.

Η εξειδίκευση περιλαμβάνει:
1. Προγραμματισμό σε επίπεδο απόδειξης ιδεών και παραγωγής (java), ιδίως στο πλαίσιο της αλυσίδας μπλοκ (blockchain).
2. Διδασκαλία και διάδοση προηγμένων κρυπτογραφικών θεμάτων, προσπαθώντας να υποστηρίξει και να εκπαιδεύσει ό,τι είναι το αιχμηρότερο στην κρυπτογραφία και την ασφάλεια.

Πρόσφατα ασχολήθηκε με κατανεμημένα συστήματα υπογραφών (ιδίως με την παραγωγή κλειδιών), τη διαχείριση ταυτότητας και τα διαπιστευτήρια. Επί του παρόντος έρευνα ενεργά τομείς που αφορούν το blockchain και κατανεμημένες υπογραφές. Εργάζεται επίσης επί του παρόντος στον τομέα της διαχείρισης ταυτοτήτων με βάση την αλυσίδα μπλοκ (blockchain).

Τον Φεβρουάριο του 2022 ίδρυσε την ΚΟΙΝΣΕΠ Πράσινης και Μπλε Ανάπτυξης και είναι πρόεδρος όπου ασχολείται με τη διαχείρηση ερευνητικών προγραμμάτων . Η εταιρεία ιδρύθηκε λαμβάνοντας υπόψιν το κενό που υπάρχει στην αγορά εργασίας για νέους επιστήμονες.

https://www.researchgate.net/profile/Yannis-Panges