Γλωσσικά Ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια, H5P και Moodle
2021-11-26, 18:20–18:40 (Europe/Athens), Room1

Η παρούσα εργασία περιλαμβάνει την παρουσίαση ενός από τα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια που υλοποιούνται στο πλαίσιο του έργου σχεδιασμού και δημιουργίας γλωσσικών παιχνιδιών με τεχνολογίες επεξεργασίας φυσικής γλώσσας (natural language processing) «Λεξιπαίγνιο», ενός έργου που φιλοδοξεί να διερευνήσει τις δυνατότητες των τεχνολογιών αυτών στο σχεδιασμό εκπαιδευτικών παιχνιδιών.
Πιο συγκεκριμένα, στόχος της παρουσίασης είναι να δείξει τις δυνατότητες χρήσης της πλατφόρμας H5P μέσα από το Moodle, όπου το παιχνίδι που έχει υλοποιηθεί, επικοινωνεί με το αντίστοιχο API της υποδομής που έχει αναπτυχθεί για την υποστήριξη των ψηφιακών γλωσσικών παιχνιδιών του «Λεξιπαιγνίου», ώστε να τροφοδοτείται με εκπαιδευτικά δεδομένα.
Το παιχνίδι «βρές τη σωστή απάντηση/single choice» είναι μια πρώτη προσπάθεια απόδειξης της κατεύθυνσης αυτής, όπου γλωσσικές ερωτήσεις (quizzes) της μορφής «πολλαπλής επιλογής» - σωστό λάθος για την περίπτωση, παράγονται αυτόματα από την υποδομή, στην οποία καλείται ο μαθητής/παίκτης, να βρει και να επιλέξει τη σωστή απάντηση. Με τον τρόπο αυτό, ο μαθητής εξασκείται σε θέματα δομής και χρήσης της νέας ελληνικής (ορθογραφία, γραμματική, γενικό λεξιλόγιο κ.α.), καθώς και σε γνώσεις και ορολογία σε διάφορα μαθησιακά αντικείμενα (π.χ. στο μάθημα της Γεωγραφίας). Η καινοτομία των παιχνιδιών που αναπτύσσονται στο πλαίσιο του «Λεξιπαιγνίου» συνίσταται στον δυναμικό, αυτοματοποιημένο τρόπο παραγωγής ερωτήσεων αλλά και μη-ορθών εναλλακτικών απαντήσεων, όπου υπάρχει η δυνατότητα πολλαπλής επιλογής, με διαβαθμισμένη δυσκολία, για διαφορετικά γνωστικά αντικείμενα, αξιοποιώντας σώμα κειμένων που περιλαμβάνει τα σχολικά εγχειριδίων και άλλων οντοτήτων.
Λαμβάνοντας υπόψη ότι η διδασκαλία της Γλώσσας στο σχολείο συχνά περιορίζεται σε τυποποιημένους, μηχανιστικούς τρόπους εκμάθησης κανόνων και λεξιλογίου που μπορεί και να μην εντάσσονται ενίοτε σε κειμενικά περιβάλλοντα, τα παιχνίδια του «Λεξιπαιγνίου» φιλοδοξούν να αποτελέσουν εργαλείο – βοηθό στα χέρια του εκπαιδευτικού αλλά και μια παιγνιώδη εναλλακτική στη διάθεση των μαθητών, με στόχο τη βελτίωση του γλωσσικού και γενικότερα του μαθησιακού επιπέδου τους με ευχάριστο τρόπο.
Ειδικά στην περίπτωση που αυτά, θα μπορούν να παρουσιάζονται ολοκληρωμένες εκπαιδευτικές δραστηριότητες, μέσω ενός LMS περιβάλλοντος όπως το Moodle, τότε ευελπιστούμε ότι το αποτέλεσμα θα βοηθήσει ακόμα περισσότερο τον εκπαιδευτικό στην προσπάθειά του. Και ίσως ειδικότερα στις μέρες της πανδημίας που διανύουμε, και όπου οι ψηφιακές τεχνολογίες έχουν πλέον εγκατασταθεί στην καθημερινότητα της εκπαιδευτικής διαδικασίας.


Η διδασκαλία του μαθήματος της γλώσσας στους μαθητές της πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης προωθεί την κειμενοκεντρική προσέγγιση στη μελέτη των γραμματικών φαινομένων. Στο πλαίσιο αυτό τα γραμματικά φαινόμενα μελετώνται ενταγμένα σε κειμενικά περιβάλλοντα και οι μαθητές εξασκούνται στην αναγνώριση της λειτουργίας των γραμματικών δομών των μηχανισμών της γλώσσας. Αντίστοιχα, στο πλαίσιο της διδασκαλίας του λεξιλογίου οι λέξεις δεν αντιμετωπίζονται μεμονωμένα, αλλά εντάσσονται στο κείμενο και μελετώνται ως δομικά στοιχεία του λόγου. Ταυτόχρονα, τα σχετικά προγράμματα σπουδών επισημαίνουν την ανάγκη για εξεύρεση παιγνιωδών λύσεων στο μάθημα της γλώσσας. Οι παιγνιώδεις αυτές λύσεις θα πρέπει αφενός να είναι παιδαγωγικά άρτιες, εστιασμένες στους διδακτικούς στόχους του μαθήματος, αφετέρου να είναι ελκυστικές και πρωτότυπες έτσι ώστε να διατηρούν αμείωτο το ενδιαφέρον και την κινητοποίηση των μαθητών. Τέτοιες δραστηριότητες θα μπορούν να αξιοποιηθούν για την εξάσκηση των μαθητών σε αυτά που έχουν ήδη διδαχθεί.
Στο πεδίο της τεχνολογίας η τεχνητή νοημοσύνη (Artificial Intelligence) τις τελευταίες δεκαετίες σημειώνει μεγάλη ανάπτυξη και βρίσκει εφαρμογές σε πολλούς τομείς της καθημερινότητάς μας. Αν και η αξιοποίηση της τεχνητής νοημοσύνης στα ψηφιακά παιχνίδια ψυχαγωγίας είναι ευρέως διαδεδομένη, στα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια παραμένει περιορισμένη. Οι τεχνολογίες επεξεργασίας φυσικής γλώσσας - ΕΦΓ (Natural Language Processing) αποτελούν σημαντικό κλάδο της τεχνητής νοημοσύνης που εστιάζουν στην αλληλεπίδραση υπολογιστή και ανθρώπου με μέσο επικοινωνίας την ανθρώπινη γλώσσα. Η συμβολή των τεχνολογιών επεξεργασίας φυσικής γλώσσας μπορεί να αποδειχθεί ιδιαίτερα χρήσιμη στην ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών γλώσσας όπου με δυναμικό τόπο θα παράγονται γλωσσικές ασκήσεις που θα αξιοποιούν συγκεκριμένο σώμα κειμένων, αλλά και άλλους πόρους υποδομών ΕΦΓ.
Το έργο «Λεξιπαίγνιο» επιχειρεί να συνδράμει στην προσπάθεια αξιοποίησης των τεχνολογιών επεξεργασίας φυσικής γλώσσας στο μάθημα της ελληνικής γλώσσας αναπτύσσοντας μια σειρά από εκπαιδευτικά mini games. Τα εκπαιδευτικά αυτά παιχνίδια, έχουν δύο βασικά χαρακτηριστικά: α) τη δυναμική παραγωγή του περιεχομένου τους, μέσω της υποδομής που έχει υλοποιηθεί και β) την δυνατότητα που δίνεται στον εκπαιδευτικό να τα παραμετροποιήσει (μάθημα, τάξη, είδος φαινομένου, κτλ) και να τα προσαρμόσει στις ανάγκες του.
Στη παρουσίαση αυτή, προβάλλεται η προσπάθεια να ενταχθούν σε ένα ευρύτερο περιβάλλον υποστήριξης της εκπαιδευτικής διαδικασίας, μέσω της πλατφόρμας moodle και της H5P. Με τον τρόπο αυτό, ο εκπαιδευτικός θα έχει ένα ακόμα εργαλείο στην διάθεσή του, ώστε να οργανώνει καλύτερα όχι μόνο μία διάλεξη ή ένα συγκεκριμένο θέμα, αλλά μια ολοκληρωμένη εκπαιδευτική παρέμβαση.

See also:

Aristides received a B.Sc. degree in computer engineering and a Ph.D. degree in computer science, both from the University of Patras, Greece, and a M.Sc. degree in adult learning from Hellenic Open University, Greece. He is currently a senior researcher at CTI, Athens. He has been conducting research in the field of healthcare Informatics, NLP, as well as in technology-enhanced learning the last 25 years, having published more than 100 journal papers, conference papers, and abstracts in these fields. More info on www.vagelatos.gr