Rouvas George

Ο Γιώργος Ρουβάς γεννήθηκε το 1980 στη Θεσσαλονίκη, όπου και ζει μόνιμα. Σπούδασε Διοίκηση Επιχειρήσεων σε προπτυχιακό επίπεδο και Πληροφοριακά Συστήματα σε μεταπτυχιακό επίπεδο στο Πανεπιστήμιο του Sheffield της Μεγάλης Βρετανίας. Τα ερευνητικά του ενδιαφέροντα εστιάζουν στην αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση και στη μάθηση μέσω παιχνιδιού. Σχετικές εισηγήσεις του έχουν παρουσιαστεί σε συνέδρια και έχουν δημοσιευτεί στα οικεία πρακτικά.

Δραστηριοποιείται επαγγελματικά στον τομέα της εκπαιδευτικής τεχνολογίας από το 2013. Έχει συνεργαστεί με τον Όμιλο Δημιουργικής Γραφής του Πειραματικού Σχολείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης, όπου και έχει διδάξει σε σεμιναριακά και εργαστηριακά μαθήματα, με το Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης του ΑΠΘ, καθώς και με εκπαιδευτικούς φορείς, δημόσιους και ιδιωτικούς, στην οργάνωση και υποστήριξη επιμορφώσεων. Επίσης, έχει συμμετάσχει σε σχετικά με την εκπαίδευση ερευνητικά ευρωπαϊκά προγράμματα. Τα τελευταία χρόνια ειδικεύεται στην αξιοποίηση της μάθησης μέσω παιχνιδιού και της παιχνιδοποίησης στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση, καθώς και στην ανάπτυξη εκπαιδευτικών εφαρμογών.


Sessions

11-28
15:40
20min
Αξιοποίηση παιχνιδοποίησης και μάθησης μέσω παιχνιδιού σε ένα σενάριο μαθήματος ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης
Αlexandra Μavridou, Rouvas George

Η εργασία παρουσιάζει την υλοποίηση μιας ασύγχρονης πλατφόρμας διδασκαλίας και μάθησης βασισμένης στο Moodle, η οποία λειτουργεί συμπληρωματικά προς το σύγχρονο μάθημα, είτε αυτό πραγματοποιείται δια ζώσης στη φυσική τάξη είτε εξ αποστάσεως σε εικονική. Η πρόταση αποτελεί ένα υπόδειγμα δημιουργίας, οργάνωσης, διαμόρφωσης και πρακτικής αξιοποίησης εκπαιδευτικού υλικού, καθώς και ανάπτυξης διαδραστικών εφαρμογών βασισμένων στις αρχές της παιχνιδοποίησης και της μάθησης μέσω παιχνιδιού. Κατά τη σταδιακή περιήγηση στα βασικά συστατικά της πλατφόρμας και στις φάσεις σχεδιασμού του μαθήματος, παρουσιάζονται βήμα βήμα οι εκπαιδευτικές εφαρμογές που αναπτύχθηκαν και τα ψηφιακά εργαλεία που αξιοποιήθηκαν. Παράλληλα εξετάζονται προβληματισμοί, ενσκήπτοντα ή/και ενδεχόμενα κωλύματα και οι καίριες αποφάσεις που χρειάζεται να ληφθούν, ώστε να υπερκεραστούν πιθανές παγίδες στην αξιοποίηση της πλατφόρμας στο σχολικό περιβάλλον. Ταυτόχρονα επιχειρείται η θεωρητική τεκμηρίωση των επιλογών και των προτεινόμενων λύσεων με βάση τη σχετική βιβλιογραφία και ερευνητικά δεδομένα. Παράλληλα, τα προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα και ο σκοπός της εκπαιδευτικής πρότασης βασίζονται σε στέρεες παιδαγωγικές θεωρίες με έμφαση στη συνεργατική μάθηση, την ομαδοσυνεργατική και διαφοροποιημένη διδασκαλία και στις αρχές της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης, ενώ επιπροσθέτως είναι συμβατά με την ελληνική εκπαιδευτική πραγματικότητα αξιοποιώντας τις δυνατότητες της τεχνολογίας με τέτοιον τρόπο, ώστε να δημιουργείται προστιθέμενη αξία για τους τελικούς αποδέκτες, τους μαθητές. Εξίσου σημαντική παράμετρος που εξετάζεται στην ανακοίνωση είναι ο τρόπος και τα εργαλεία αξιολόγησης του βαθμού εμπλοκής, της αφομοίωσης των παρεχόμενων γνώσεων, της αξιοποίησής τους και των ψηφιακών και διαδραστικών εργασιών των μαθητών. Η προτεινόμενη εναλλακτική αξιολόγηση συνάδει με τις μεθόδους, τα γνωσιακά δεδομένα και ψηφιακά παραγόμενα της ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης. Η ανακοίνωση εστιάζει στις ανωτέρω παραμέτρους της ηλεκτρονικής μάθησης στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση και για την υλοποίηση της συνεργάστηκαν μία φιλόλογος και ένας πληροφορικός με εξειδίκευση στη μάθηση μέσω παιχνιδιού. Ωστόσο η παρούσα πρόταση απευθύνεται σε ευρύτερο εκπαιδευτικό κοινό και άλλων ειδικοτήτων, καθώς τόσο η πλατφόρμα, όσο και τα ψηφιακά εργαλεία μπορούν να αναπροσαρμοστούν, να εμπλουτιστούν και να χρησιμοποιηθούν ποικιλοτρόπως κατά τη διδασκαλία μεγάλου εύρους γνωστικών αντικειμένων. Καταληκτικά αξίζει να σημειωθεί ότι τόσο η πλατφόρμα όσο και τα προτεινόμενα ψηφιακά εργαλεία διαμορφώθηκαν και επιλέχθηκαν με έμφαση στην εύκολη χρήση και την αποτελεσματική πρακτική αξιοποίησή τους από εκπαιδευτικούς χωρίς εξειδικευμένες γνώσεις πληροφορικής.

Room 1