Kalliopi Lazaridou
Φιλόλογος-Κοινωνιολόγος με μεταπτυχιακές σπουδές στην Εκπαίδευση Ενηλίκων (ΕΑΠ) και στην Ελληνική Γλώσσα και Λογοτεχνία (ΑΠΚΥ). Υποψήφια Διδάκτωρ στο Τμήμα Κινηματογράφου ΑΠΘ. Εξωτερικός συνεργάτης του Κέντρου Ελληνικής Γλώσσας (2013-2015) στο έργο «Δημιουργία πρωτότυπης μεθοδολογίας εκπαιδευτικών σεναρίων βασισμένων σε ΤΠΕ και δημιουργία εκπαιδευτικών σεναρίων για τα μαθήματα της Ελληνικής Γλώσσας στην Α’/βάθμια και Β’/βάθμια εκπαίδευση». Επιμορφώτρια (δια ζώσης) και βαθμολογήτρια (εξ αποστάσεως) στο επαναλαμβανόμενο σεμινάριο «Αξιοποίηση Τεχνικών Ασύγχρονης και εξ αποστάσεως Διδασκαλίας μέσα από το Περιβάλλον Ηλεκτρονικής Μάθησης Moodle» από το 2013 μέχρι το 2018 (5 κύκλοι των 26 εβδομάδων), που διοργανώθηκε από το Γραφείο Σχολικών Συμβούλων Ν. Σερρών. Από το 2017 μέχρι και σήμερα επιμορφώτρια εξ αποστάσεως στη δράση «Παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ και των εργαλείων Web 2.0 για την υλοποίηση συνεργατικών δραστηριοτήτων σε έργα eTwinning και η ενσωμάτωσή τους στη διδασκαλία μαθημάτων» 25 εβδομάδων-120 ωρών που διοργανώνεται από την Εθνική Υπηρεσία Υποστήριξης eTwinning στην Ελλάδα.
Sessions
Το μάθημα της ιστορίας λυκείου προσεγγίζεται από τους μαθητές μέσα από δύο οπτικές: η πρώτη σχετίζεται με την αφομοίωση δεδομένης ιστορικής γνώσης, όπως παρέχεται από την αφήγηση του σχολικού βιβλίου, και η δεύτερη με την κριτική επεξεργασία πρόσθετου υλικού, προκειμένου ο μαθητής να καταλήξει σε δική του σύνθεση της ιστορικής πραγματικότητας. Οι δύο αυτές οπτικές αποτελούν και τους δύο άξονες που διαμορφώνουν τον τρόπο αξιολόγησης του μαθήματος στις πανελλαδικές εξετάσεις. Στην εισήγηση αυτή παρουσιάζεται ένα ηλεκτρονικό μάθημα (http://e-learning.ilei.sch.gr/students/course/view.php?id=70) ως πρόταση αξιοποίησης των δυνατοτήτων της πλατφόρμας moodle που εξυπηρετούν και τις δύο αυτές προσεγγίσεις.
Σχετικά με την αφομοίωση της δεδομένης ιστορικής γνώσης, το μάθημα -δομημένο σε μικρές ενότητες- περιέχει δραστηριότητες με χαρακτηριστικά που παραπέμπουν στη φιλοσοφία του gamification και λειτουργούν υποστηρικτικά στην προσπάθεια του μαθητή: μέσα από ποικίλα παιχνίδια (κρεμάλα, σταυρόλεξο, εκατομμυριούχο, sudoku) ο μαθητής εξοικειώνεται με τις αντίστοιχες ιστορικές έννοιες, ενώ στο τέλος κάθε ενότητας υπάρχουν κουίζ αυτοαξιολόγησης, προκειμένου ο μαθητής να διαπιστώσει μόνος του τον βαθμό εμπέδωσης της ύλης. Έχει οριστεί απεριόριστος αριθμός επαναλήψεων όλων των δραστηριοτήτων από κάθε χρήστη, ώστε να επανέλθει όσες φορές επιθυμεί, ενώ παράλληλα η ανατροφοδότηση που δίνεται μέσα από την πλατφόρμα ενθαρρύνει τον μαθητή να συνεχίσει τη μελέτη.
Αναφορικά με τον δεύτερο άξονα μελέτης και την κριτική επεξεργασία πρόσθετου υλικού αξιοποιείται η δυνατότητα διασύνδεσης της πλατφόρμας με εξωτερικούς συνδέσμους που παρέχουν ψηφιοποιημένο υλικό αλλά και η δυνατότητα μεταφόρτωσης αρχείων ή συγγραφής σελίδας εντός του μαθήματος. Έτσι, ο μαθητής έρχεται σε επαφή με ποικίλο πολυμεσικό υλικό, το οποίο επεξεργάζεται σύμφωνα με συγκεκριμένα ερωτήματα που δίνονται ως εργασία και στη συνέχεια είτε γράφει online την απάντησή του είτε μεταφορτώνει ο ίδιος το αρχείο με τη δική του σύνθεση της ιστορικής γνώσης. Σε κάθε περίπτωση ενημερώνεται με μήνυμα ο εκπαιδευτικός.
Σημαντικό πλεονέκτημα της πλατφόρμας αποτελεί η δυνατότητα πρόσβασης στο μεγαλύτερο μέρος του υλικού με είσοδο ως επισκέπτης. Αυτό καθιστά το μάθημα ανοιχτό για την εκπαιδευτική κοινότητα, καθώς επιτρέπει σε κάθε ενδιαφερόμενο εκπαιδευτικό ή μαθητή να περιηγηθεί στο μάθημα, ακόμη κι αν δε διαθέτει κωδικούς για λογαριασμό χρήστη.